GRADO 9°
Buenas tardes Queridas estudiantes...
Les informo que los trabajos que tienen pendientes los calificara el nuevo profesor Camilo Vasquez, el cual estará de ahora en adelante con ustedes en el área de Tecnología e Informática.
este el es blog del profesor..
SEGUNDO PERIODO – SEMANA #7 y
#8 ( JULIO 6 - 24)
SALUDO-REFLEXIÓN: Un saludo de paz y
bien para todas ustedes, mis queridas estudiantes, espero se encuentren muy
bien. El docente Antonio Clavijo aun se encuentra en recuperación y a partir
de este momento la secretaria de Educación ha nombrado a un docente en
provisionalidad con quien continuaran su proceso de aprendizaje, motivo por
el cual esta será la última guía que realicemos y tendrán que enviarla al
nuevo docente para su respectiva valoración y calificación. Quiero
felicitarlas por el compromiso, dedicación y esfuerzo que han demostrado en
sus anteriores trabajos. Me despido deseándoles que continúen con
perseverancia y dando lo mejor de ustedes en este proceso de aprendizaje, a
pesar de los obstáculos que encuentren. Dios las bendiga y sea la luz que
ilumine su caminar.
“La
educación es el gran motor del desarrollo personal" Mandela.
ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA
EL APRENDIZAJE
-Actividades de inicio-
|
GRADO 10° -
GRADO 11°
|
SEGUNDO PERIODO – SEMANA #7 y #8 ( JULIO 6 - 24)
SALUDO-REFLEXIÓN: Un saludo de paz y
bien para todas ustedes, mis queridas estudiantes, espero se encuentren muy
bien. El docente Antonio Clavijo aun se encuentra en recuperación y a partir
de este momento la secretaria de Educación ha nombrado a un docente en
provisionalidad con quien continuaran su proceso de aprendizaje, motivo por
el cual esta será la última guía que realicemos y tendrán que enviarla al
nuevo docente para su respectiva valoración y calificación. Quiero
felicitarlas por el compromiso, dedicación y esfuerzo que han demostrado en
sus anteriores trabajos. Me despido deseándoles que continúen con
perseverancia y dando lo mejor de ustedes en este proceso de aprendizaje, a
pesar de los obstáculos que encuentren. Dios las bendiga y sea la luz que
ilumine su caminar.
“La
educación es el gran motor del desarrollo personal" Mandela.
ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA
EL APRENDIZAJE
-Actividades de inicio-
-Actividades de profundización-
|
|||||||||||
Piensa en los problemas que debes resolver en la vida cotidiana,
escribe y explica tu respuesta.
1.¿Cómo arreglas
algo que no funciona? ¿Sigues una serie específica de pasos?
Llamamos a los problemas en los programas "errores", y es
nuestro trabajo "depurarlos".
Aprenderemos tres palabras nuevas e importantes:
· Bug:
Algo que va mal. Un error.
· Depuración:
Buscar y corregir errores.
· Persistencia:
No rendirse. Intentarlo una y otra vez, incluso cuando
algo es muy difícil Intenta, intenta de nuevo. La persistencia funciona mejor
cuando intentas cosas de muchas maneras diferentes, muchas veces diferentes.
2.Para conocer un poco más sobre el concepto de persistencia,
lee las siguientes expresiones e interrogantes y escribe lo que piensas sobre
cada una de ellas:
|
-¿Todo el mundo hace todo bien la
primera vez?
-Cuando era un bebé aprendiendo a
caminar, ¿me puse de pie y salí corriendo en mi primer intento?
-A veces, las cosas mejores y más
útiles para hacer son las más difíciles de aprender.
-Puede tomar un tiempo aprender cosas
difíciles
-Si no haces algo bien al principio,
¿significa que nunca lo harás?
-Piensa y escribe algo que fue difícil
al principio, pero que ahora puedes hacer con bastante facilidad (por ejemplo
Caminar, hablar, montar bici)
- Cuando fallas en hacer algo, obtienes una pista de lo que salió mal.
Solo necesitas buscarlo.
- Piensa en los errores como oportunidades para aprender
cómo hacer algo mejor la próxima vez
|
CoContinuemos ahora con el concepto llamado depuración.
La depuración es un proceso que corresponde a reconocer e identificar
los errores presentes en un programa. Una vez identificado el error,
debemos trabajar el programa paso a paso para encontrar el error. Probamos
el primer paso, ¿funcionó? Entonces el segundo, ¿qué tal ahora? Si se
asegura de que todo funcione línea por línea, cuando llegue al
lugar donde su código no está haciendo lo que se supone que debe hacer, sabrá
que ha encontrado un error. Una vez que haya descubierto su error, puede
trabajar para solucionarlo (o "depurarlo").
}
Debes saber que en el proceso de depuración puedes llegar a sentirte frustrado/a. Y está bien sentirse frustrada, pero es importante resolver el problema y pedir ayuda de ser necesario. Debes asegurarte de no dejarte atrapar al punto de no estar dispuesto/a a continuar.
}
Debes saber que en el proceso de depuración puedes llegar a sentirte frustrado/a. Y está bien sentirse frustrada, pero es importante resolver el problema y pedir ayuda de ser necesario. Debes asegurarte de no dejarte atrapar al punto de no estar dispuesto/a a continuar.
1. Debes entregar de manera
escrita los cuatro algoritmos y cuatro programas que creaste para las cuatro
estructuras de vasos.
2. Debes explicar las depuraciones
que tuviste que realizar
3. Explica de manera detallada lo
sucedido al momento del robot construir las estructuras de vasos
4. Menciona las dificultades y
experiencias al desarrollar la guía.
-Evaluación-
|
Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes
criterios:
1. Solución completa de la guía.
2. Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido.
(evitando la copia literal).
3. Orden y buena presentación.
4. Cumplimiento en la entrega a menos
que informe sobre la dificultad para entregarlo.
-Forma de entrega-
Debe esperar las indicaciones
que el nuevo docente de Tecnología les de sobre la forma de entrega
Fecha límite de entrega: Julio 24
NOTA ACLARATORIA: La guía
puede ser desarrollada en el cuaderno o en Word.
SEGUNDO PERIODO – SEMANAS #5 Y #6 (JUNIO 23 – JULIO 3)
SALUDO-REFLEXIÓN: Hola, queridas estudiantes, quiero
saludarlas deseando y pidiendo a Dios que se encuentren muy bien y alentándolas
nuevamente a continuar en su esfuerzo por aprender cada día más a pesar de
todas las limitaciones que la actual situación nos ha traído.
“Estudia no para saber una cosa más, sino para saberla mejor" Séneca.
2.
¿Qué
es Lightbot?
Planificación: Al principio, los jugadores deben evaluar
las instrucciones que tienen disponibles para ellos. Los jugadores deben
ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiar al robot para
resolver el nivel.
Programación: Los jugadores deben secuenciar las
instrucciones de acuerdo a su plan (mediante iconos de instrucciones).Esta es
la misma forma como los programadores deben escribir su programa (usando el
código).
Pruebas: Los jugadores ejecutan el programa
que han creado y prueban si el resultado es el deseado. Esto es lo misma cuando se ejecuta de una
pieza de código y se ve si el resultado se mantiene con lo que se espera.
Depuración: Cuando un nivel que no se resuelve
correctamente, los jugadores deben buscar lo que puede haber causado el
problema. Esto se puede hacer recorriendo los comandos que hemos puesto e
incluir, modificar o eliminar comandos
para entender dónde está el problema. Esto es lo mismo que deben hacer los
programadores cuando hay un error en su código. Por lo general, tienen que
volver a ejecutar el programa paso a paso, prestando especial atención a lo que
pudo haber salido mal, recorriendo las instrucciones para poder encontrar donde
se produce el error.
Procedimientos: Los jugadores de Lightbot deben utilizar procedimientos cuando no tienen suficiente espacio en el bloque principal para resolver un problema. Los procedimientos son útiles para la extracción de patrones y re-uso de un conjunto de comandos varias veces. Los procedimientos también se ejecutan de una manera que, cuando se ejecuta un icono de P1, se ejecutan todos los comandos en PROC1, y al final de PROC1, la ejecución vuelve al comando siguiente del icono de P1.
Bucles: Los Jugadores en Lightbot pueden utilizar bucles para resolver algunos niveles. Los bucles son útiles para tareas repetitivas, y son una extensión de la extracción de un patrón que se produce una y otra vez.
GRADO 11°
Procedimientos: Los jugadores de Lightbot deben utilizar procedimientos cuando no tienen suficiente espacio en el bloque principal para resolver un problema. Los procedimientos son útiles para la extracción de patrones y re-uso de un conjunto de comandos varias veces. Los procedimientos también se ejecutan de una manera que, cuando se ejecuta un icono de P1, se ejecutan todos los comandos en PROC1, y al final de PROC1, la ejecución vuelve al comando siguiente del icono de P1.
Bucles: Los Jugadores en Lightbot pueden utilizar bucles para resolver algunos niveles. Los bucles son útiles para tareas repetitivas, y son una extensión de la extracción de un patrón que se produce una y otra vez.
ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE
GRADO
|
9°
|
ASIGNATURA
|
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
|
DOCENTE
|
YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
|
CONTENIDOS
|
PROGRAMACION Y CODIFICACIÓN
|
INDICADOR DE DESEMPEÑO
|
Identifico y formulo problemas propios del
entorno, susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología.
|
-Actividades de inicio-
En la
presente guía conoceremos y aprenderemos el papel de la programación en el área
de la computación. Para comenzar debes
escribir en el cuaderno, lo que entiendes por programación y por programar,
escribe varios ejemplos relacionados con las palabras programación y programar.
Ahora escribe un procedimiento que
realices varias veces al día.
-Actividades de profundización-
- Realiza la siguiente lectura sobre lo que es la
programación en la computación
¿Qué es la
programación?
De manera general la programación es la forma en que una persona le dice a un computador
qué debe hacer. Un computador no
entiende un “Inglés o español”. A un computador
no se le puede decir «ve a pasear al perro» o «crea una pintura de la Mona
Lisa». Los computadores comprenden sólo un pequeño conjunto de instrucciones.
La programación es la manera de resolver un problema a partir de unas
instrucciones básicas que puede entender el computador.
Esta lista de instrucciones
o pasos que puede seguir el computador para finalizar una tarea se denomina algoritmo. Y un programa
entonces, es un algoritmo que ha sido codificado
en algo que puede ser ejecutado por
una máquina, en este caso el computador. La programación y los algoritmos son
esenciales para la informática.
De acuerdo a lo dicho en la
lectura, escribe en tu cuaderno lo que entiendes por programación, algoritmo,
programa, código, ejecutar. Crea un
ejemplo para representar cada uno de los términos.
Para acercarnos a tema de la programación vamos
a utilizar un juego llamado lightbot, el cual se explica a continuación.
2.
¿Qué
es Lightbot?
Lightbot es un juego de puzzle de programación. Esto significa que en su
núcleo, es un juego de rompecabezas, pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos
con los conceptos básicos de la programación.
El objetivo de Lightbot es:
En cada nivel, guiar a un robot para iluminar todos los azulejos azules.
Para ello, debe ‘programar’ el robot usando un conjunto de instrucciones. Por
ejemplo:
flecha: Un icono de la flecha indica al robot para avanzar un espacio.
bombilla: Un símbolo de la bombilla indica al robot que ilumine el azulejo en el
que está.
Si entendemos la programación como pensar algorítmicamente para llegar a
una solución, podemos ver cómo Lightbot te ayuda a pensar de esa manera.
A continuación, vamos a ver los conceptos que se enseñan en Lightbot
relacionados con la programación.
Planificación: Al principio, los jugadores deben evaluar
las instrucciones que tienen disponibles para ellos. Los jugadores deben
ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiar al robot para
resolver el nivel.
Esto es lo comparable a los programadores cuando tienen que desarrollar
un programa, deben entender y visualizar un problema que tienen y evaluar las
instrucciones que tienen disponibles en su idioma de elección, y crear un plan
de acción.
Programación: Los jugadores deben secuenciar las
instrucciones de acuerdo a su plan (mediante iconos de instrucciones).Esta es
la misma forma como los programadores deben escribir su programa (usando el
código).
Pruebas: Los jugadores ejecutan el programa
que han creado y prueban si el resultado es el deseado. Esto es lo misma cuando se ejecuta de una
pieza de código y se ve si el resultado se mantiene con lo que se espera.
Depuración: Cuando un nivel que no se resuelve
correctamente, los jugadores deben buscar lo que puede haber causado el
problema. Esto se puede hacer recorriendo los comandos que hemos puesto e
incluir, modificar o eliminar comandos
para entender dónde está el problema. Esto es lo mismo que deben hacer los
programadores cuando hay un error en su código. Por lo general, tienen que
volver a ejecutar el programa paso a paso, prestando especial atención a lo que
pudo haber salido mal, recorriendo las instrucciones para poder encontrar donde
se produce el error.
Ahora escribe con tus palabras lo que entiendes por planificar,
programar, probar, depurar en programación de computadores.
-Actividades de
finalización-
1.
Realiza lo siguiente:
1. 1. Descarga e ingresa al juego
Lightbot y completa el primer mundo.
(tome el pantallazo como evidencia para enviar)
- Escribe tus reflexiones al
comparar los movimientos y estrategia del juego con lo leído y comprendido
en la actividad de profundización.
- Escribe los comandos básicos y el proceso general del juego.
- Responde además: de qué se trata la guía, Cómo te sentiste al desarrollarla?
- Escribe de manera concreta lo que aprendiste
-Evaluación-
Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes criterios:
1. Solución completa de la guía.
2. Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia literal).
3. Orden y buena presentación.
4. Cumplimiento en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo.
-Forma de entrega-
-Forma de entrega-
Debe entregarse al correo: zuryvay.asprilla@medellin.edu.co
Debe colocar en el asunto nombre del estudiante y grupo al que pertenece.
Debe tomar fotos a lo desarrollado en su cuaderno o enviarlo en un documento de Word para ser entregado Antes del 03 de Julio.
NOTA ACLARATORIA: La guía puede ser desarrollada en el cuaderno o en Word.
GRADO 10°
SEGUNDO PERIODO – SEMANAS #5 Y #6 (JUNIO 23 – JULIO 3)
SALUDO-REFLEXIÓN: Hola, queridas estudiantes, quiero saludarlas deseando y pidiendo a Dios que se encuentren muy bien y alentándolas nuevamente a continuar en su esfuerzo por aprender cada día más a pesar de todas las limitaciones que la actual situación nos ha traído.
“Estudia no para saber una cosa más, sino para saberla mejor" Séneca.
2. ¿Qué es Lightbot?
Planificación: Al principio, los jugadores deben evaluar las instrucciones que tienen disponibles para ellos. Los jugadores deben ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiar al robot para resolver el nivel.
Programación: Los jugadores deben secuenciar las instrucciones de acuerdo a su plan (mediante iconos de instrucciones).Esta es la misma forma como los programadores deben escribir su programa (usando el código).
Pruebas: Los jugadores ejecutan el programa que han creado y prueban si el resultado es el deseado. Esto es lo misma cuando se ejecuta de una pieza de código y se ve si el resultado se mantiene con lo que se espera.
ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE
GRADO
|
10°
|
ASIGNATURA
|
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
|
DOCENTE
|
YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
|
CONTENIDOS
|
PROGRAMACION Y CODIFICACIÓN
|
INDICADOR DE DESEMPEÑO
|
Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología.
|
-Actividades de inicio-
En la presente guía conoceremos y aprenderemos el papel de la programación en el área de la computación. Para comenzar debes escribir en el cuaderno, lo que entiendes por programación y por programar, escribe varios ejemplos relacionados con las palabras programación y programar.
Ahora escribe un procedimiento que realices varias veces al día.
-Actividades de profundización-
- Realiza la siguiente lectura sobre lo que es la programación en la computación
¿Qué es la programación?
De manera general la programación es la forma en que una persona le dice a un computador qué debe hacer. Un computador no entiende un “Inglés o español”. A un computador no se le puede decir «ve a pasear al perro» o «crea una pintura de la Mona Lisa». Los computadores comprenden sólo un pequeño conjunto de instrucciones. La programación es la manera de resolver un problema a partir de unas instrucciones básicas que puede entender el computador.
Esta lista de instrucciones o pasos que puede seguir el computador para finalizar una tarea se denomina algoritmo. Y un programa entonces, es un algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina, en este caso el computador. La programación y los algoritmos son esenciales para la informática.
De acuerdo a lo dicho en la lectura, escribe en tu cuaderno lo que entiendes por programación, algoritmo, programa, código, ejecutar. Crea un ejemplo para representar cada uno de los términos.
Para acercarnos a tema de la programación vamos a utilizar un juego llamado lightbot, el cual se explica a continuación.
2. ¿Qué es Lightbot?
Lightbot es un juego de puzzle de programación. Esto significa que en su núcleo, es un juego de rompecabezas, pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos con los conceptos básicos de la programación.
El objetivo de Lightbot es:
En cada nivel, guiar a un robot para iluminar todos los azulejos azules. Para ello, debe ‘programar’ el robot usando un conjunto de instrucciones. Por ejemplo:
flecha: Un icono de la flecha indica al robot para avanzar un espacio.
bombilla: Un símbolo de la bombilla indica al robot que ilumine el azulejo en el que está.
Si entendemos la programación como pensar algorítmicamente para llegar a una solución, podemos ver cómo Lightbot te ayuda a pensar de esa manera.
A continuación, vamos a ver los conceptos que se enseñan en Lightbot relacionados con la programación.
Planificación: Al principio, los jugadores deben evaluar las instrucciones que tienen disponibles para ellos. Los jugadores deben ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiar al robot para resolver el nivel.
Esto es lo comparable a los programadores cuando tienen que desarrollar un programa, deben entender y visualizar un problema que tienen y evaluar las instrucciones que tienen disponibles en su idioma de elección, y crear un plan de acción.
Programación: Los jugadores deben secuenciar las instrucciones de acuerdo a su plan (mediante iconos de instrucciones).Esta es la misma forma como los programadores deben escribir su programa (usando el código).
Pruebas: Los jugadores ejecutan el programa que han creado y prueban si el resultado es el deseado. Esto es lo misma cuando se ejecuta de una pieza de código y se ve si el resultado se mantiene con lo que se espera.
Depuración: Cuando un nivel que no se resuelve correctamente, los jugadores deben buscar lo que puede haber causado el problema. Esto se puede hacer recorriendo los comandos que hemos puesto e incluir, modificar o eliminar comandos para entender dónde está el problema. Esto es lo mismo que deben hacer los programadores cuando hay un error en su código. Por lo general, tienen que volver a ejecutar el programa paso a paso, prestando especial atención a lo que pudo haber salido mal, recorriendo las instrucciones para poder encontrar donde se produce el error.
Procedimientos: Los jugadores de Lightbot deben utilizar procedimientos cuando no tienen suficiente espacio en el bloque principal para resolver un problema. Los procedimientos son útiles para la extracción de patrones y re-uso de un conjunto de comandos varias veces. Los procedimientos también se ejecutan de una manera que, cuando se ejecuta un icono de P1, se ejecutan todos los comandos en PROC1, y al final de PROC1, la ejecución vuelve al comando siguiente del icono de P1.
Esto es muy similar a los procedimientos o funciones en un lenguaje de programación. Los procedimientos son útiles para la reutilización de código y extraer fuera código, intentar no duplicar código, ya que en posteriores modificaciones solo tienes que hacerlas en un solo sitio.
Bucles: Los Jugadores en Lightbot pueden utilizar bucles para resolver algunos niveles. Los bucles son útiles para tareas repetitivas, y son una extensión de la extracción de un patrón que se produce una y otra vez.
En Lightbot el tipo de bucle que se utiliza es el recursivo. Esto es muy parecido a un bucle recursivo en un lenguaje de programación, útiles para ejecutar código que ocurre una y otra vez, se llama a un procedimiento desde dentro del procedimiento en sí (es decir. Poner P1 en PROC1). Al final del bucle, la ejecución del programa salta al principio del bucle, como lo hace en el juego.
Ahora escribe con tus palabras lo que entiendes por planificar, programar, probar, depurar en programación de computadores.
-Actividades de finalización-
1.
Realiza lo siguiente:
1. 1. Descarga e ingresa al juego Lightbot y completa el primer y segundo mundo. (tome el
pantallazo como evidencia para enviar)
- Escribe tus reflexiones al comparar los movimientos y estrategia del juego con lo leído y comprendido en la actividad de profundización.
- Escribe los comandos básicos y el proceso general del juego.
- De acuerdo a las acciones realizadas en el juego explica lo que entiendes por procedimiento y bucle
- Responde además: de qué se trata la guía, Cómo te sentiste al desarrollarla?
- Escribe de manera concreta lo que aprendiste
-Evaluación-
Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes criterios:
1. Solución completa de la guía.
2. Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia literal).
3. Orden y buena presentación.
4. Cumplimiento en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo.
-Forma de entrega-
-Forma de entrega-
Debe entregarse al correo: zuryvay.asprilla@medellin.edu.co
Debe colocar en el asunto nombre del estudiante y grupo al que pertenece.
Debe tomar fotos a lo desarrollado en su cuaderno o enviarlo en un documento de Word para ser entregado Antes del 03 de Julio.
NOTA ACLARATORIA: La guía puede ser desarrollada en el cuaderno o en Word.
GRADO 11°
SEGUNDO PERIODO – SEMANAS #5 Y #6 (JUNIO 23 – JULIO 3)
SALUDO-REFLEXIÓN: Hola, queridas estudiantes, quiero saludarlas deseando y pidiendo a Dios que se encuentren muy bien y alentándolas nuevamente a continuar en su esfuerzo por aprender cada día más a pesar de todas las limitaciones que la actual situación nos ha traído.
“Estudia no para saber una cosa más, sino para saberla mejor" Séneca.
2. ¿Qué es Lightbot?
Planificación: Al principio, los jugadores deben evaluar las instrucciones que tienen disponibles para ellos. Los jugadores deben ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiar al robot para resolver el nivel.
Programación: Los jugadores deben secuenciar las instrucciones de acuerdo a su plan (mediante iconos de instrucciones).Esta es la misma forma como los programadores deben escribir su programa (usando el código).
Pruebas: Los jugadores ejecutan el programa que han creado y prueban si el resultado es el deseado. Esto es lo misma cuando se ejecuta de una pieza de código y se ve si el resultado se mantiene con lo que se espera.
ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE
GRADO
|
11°
|
ASIGNATURA
|
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
|
DOCENTE
|
YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
|
CONTENIDOS
|
PROGRAMACION Y CODIFICACIÓN
|
INDICADOR DE DESEMPEÑO
|
Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología.
|
-Actividades de inicio-
En la presente guía conoceremos y aprenderemos el papel de la programación en el área de la computación. Para comenzar debes escribir en el cuaderno, lo que entiendes por programación y por programar, escribe varios ejemplos relacionados con las palabras programación y programar.
Ahora escribe un procedimiento que realices varias veces al día.
-Actividades de profundización-
- Realiza la siguiente lectura sobre lo que es la programación en la computación
¿Qué es la programación?
De manera general la programación es la forma en que una persona le dice a un computador qué debe hacer. Un computador no entiende un “Inglés o español”. A un computador no se le puede decir «ve a pasear al perro» o «crea una pintura de la Mona Lisa». Los computadores comprenden sólo un pequeño conjunto de instrucciones. La programación es la manera de resolver un problema a partir de unas instrucciones básicas que puede entender el computador.
Esta lista de instrucciones o pasos que puede seguir el computador para finalizar una tarea se denomina algoritmo. Y un programa entonces, es un algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina, en este caso el computador. La programación y los algoritmos son esenciales para la informática.
De acuerdo a lo dicho en la lectura, escribe en tu cuaderno lo que entiendes por programación, algoritmo, programa, código, ejecutar. Crea un ejemplo para representar cada uno de los términos.
Para acercarnos a tema de la programación vamos a utilizar un juego llamado lightbot, el cual se explica a continuación.
2. ¿Qué es Lightbot?
Lightbot es un juego de puzzle de programación. Esto significa que en su núcleo, es un juego de rompecabezas, pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos con los conceptos básicos de la programación.
El objetivo de Lightbot es:
En cada nivel, guiar a un robot para iluminar todos los azulejos azules. Para ello, debe ‘programar’ el robot usando un conjunto de instrucciones. Por ejemplo:
flecha: Un icono de la flecha indica al robot para avanzar un espacio.
bombilla: Un símbolo de la bombilla indica al robot que ilumine el azulejo en el que está.
Si entendemos la programación como pensar algorítmicamente para llegar a una solución, podemos ver cómo Lightbot te ayuda a pensar de esa manera.
A continuación, vamos a ver los conceptos que se enseñan en Lightbot relacionados con la programación.
Planificación: Al principio, los jugadores deben evaluar las instrucciones que tienen disponibles para ellos. Los jugadores deben ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiar al robot para resolver el nivel.
Esto es lo comparable a los programadores cuando tienen que desarrollar un programa, deben entender y visualizar un problema que tienen y evaluar las instrucciones que tienen disponibles en su idioma de elección, y crear un plan de acción.
Programación: Los jugadores deben secuenciar las instrucciones de acuerdo a su plan (mediante iconos de instrucciones).Esta es la misma forma como los programadores deben escribir su programa (usando el código).
Pruebas: Los jugadores ejecutan el programa que han creado y prueban si el resultado es el deseado. Esto es lo misma cuando se ejecuta de una pieza de código y se ve si el resultado se mantiene con lo que se espera.
Depuración: Cuando un nivel que no se resuelve correctamente, los jugadores deben buscar lo que puede haber causado el problema. Esto se puede hacer recorriendo los comandos que hemos puesto e incluir, modificar o eliminar comandos para entender dónde está el problema. Esto es lo mismo que deben hacer los programadores cuando hay un error en su código. Por lo general, tienen que volver a ejecutar el programa paso a paso, prestando especial atención a lo que pudo haber salido mal, recorriendo las instrucciones para poder encontrar donde se produce el error.
Procedimientos: Los jugadores de Lightbot deben utilizar procedimientos cuando no tienen suficiente espacio en el bloque principal para resolver un problema. Los procedimientos son útiles para la extracción de patrones y re-uso de un conjunto de comandos varias veces. Los procedimientos también se ejecutan de una manera que, cuando se ejecuta un icono de P1, se ejecutan todos los comandos en PROC1, y al final de PROC1, la ejecución vuelve al comando siguiente del icono de P1.
Esto es muy similar a los procedimientos o funciones en un lenguaje de programación. Los procedimientos son útiles para la reutilización de código y extraer fuera código, intentar no duplicar código, ya que en posteriores modificaciones solo tienes que hacerlas en un solo sitio.
Bucles: Los Jugadores en Lightbot pueden utilizar bucles para resolver algunos niveles. Los bucles son útiles para tareas repetitivas, y son una extensión de la extracción de un patrón que se produce una y otra vez.
En Lightbot el tipo de bucle que se utiliza es el recursivo. Esto es muy parecido a un bucle recursivo en un lenguaje de programación, útiles para ejecutar código que ocurre una y otra vez, se llama a un procedimiento desde dentro del procedimiento en sí (es decir. Poner P1 en PROC1). Al final del bucle, la ejecución del programa salta al principio del bucle, como lo hace en el juego.
Ahora escribe con tus palabras lo que entiendes por planificar, programar, probar, depurar en programación de computadores.
-Actividades de finalización-
1.
Realiza lo siguiente:
1. 1. Descarga e ingresa al juego Lightbot y completa el primer y segundo mundo. (tome el
pantallazo como evidencia para enviar)
- Escribe tus reflexiones al comparar los movimientos y estrategia del juego con lo leído y comprendido en la actividad de profundización.
- Escribe los comandos básicos y el proceso general del juego.
- De acuerdo a las acciones realizadas en el juego explica lo que entiendes por procedimiento y bucle
- Responde además: de qué se trata la guía, Cómo te sentiste al desarrollarla?
- Escribe de manera concreta lo que aprendiste
-Evaluación-
Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes criterios:
1. Solución completa de la guía.
2. Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia literal).
3. Orden y buena presentación.
4. Cumplimiento en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo.
-Forma de entrega-
-Forma de entrega-
Debe entregarse al correo: zuryvay.asprilla@medellin.edu.co
Debe colocar en el asunto nombre del estudiante y grupo al que pertenece.
Debe tomar fotos a lo desarrollado en su cuaderno o enviarlo en un documento de Word para ser entregado Antes del 03 de Julio.
1
GRADO 9°
SEGUNDO PERIODO – SEMANAS #3 Y #4 (JUNIO 9 – 19)
SALUDO-REFLEXIÓN: Hola, soy la docente Yolangel Asprilla y los acompañare en su proceso de aprendizaje del área de Tecnología e Informática por estos días, mientras con el favor de Dios retoma sus labores el profesor Antonio. Quiero enviarles un saludo cariñoso y mi voz de ánimo para que continúen estudiando y aprendiendo en casa, invirtiendo de la mejor manera su tiempo. Recuerden que: “La educación no cambia el mundo, cambia a las personas que van a cambiar el mundo” Paulo Freir
ASIGNACIÓN
DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE
GRADO
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9°
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ASIGNATURA
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TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
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DOCENTE
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YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
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CONTENIDOS
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CÓMO LEER UNA URL
|
INDICADOR
DE DESEMPEÑO
|
Analizo la importancia y el papel que juegan las patentes y los
derechos de autor en el desarrollo tecnológico.
|
-Actividades de inicio-
En esta primera parte conoceremos que es una URL y sus
partes, para lo cual debe ingresar y visualizar el siguiente vídeo:
Ahora responde en el cuaderno las preguntas que se
encuentran al final del vídeo:
-Qué entiendes por URL?
-A que hace referencia el dominio en una URL?
-Explica con tus palabras lo que aprendiste en el
video
-Actividades de profundización-
1. Realiza la siguiente lectura sobre las URL
CÓMO LEER UNA URL
La URL o dominio es la dirección web
mediante la cual se accede a una determinada página o sitio. El término más
utilizado es url, sigla que proviene del término inglés Uniform resource
locator, que quiere decir Localizador uniforme de recursos.
La lectura de la url es útil para determinar si la página
es valiosa o pertinente, porque permite anticipar datos importantes de los
sitios, como el país de procedencia, si se trata de una entidad oficial,
comercial o educativa, entre otras. Esta lectura no es complicada, solo es
preciso saber cómo se estructura su sintaxis. Las partes estructurales de un
dominio están separadas por un punto. A continuación se presentarán estas
características a través de un ejemplo:
Ejemplos de algunos tipos de URL:
.com: identifica páginas comerciales.
.gob o gov: identifica páginas gubernamentales.
.org: se trata de páginas de organizaciones no
gubernamentales.
Algunas extensiones son:
ar: Argentina
cl: Chile
ve: Venezuela
co: Colombia
cn:
China
es: España
mx: México
uk: Reino
Unido
za: Sudáfrica
Todas las URL…
• Son
únicas en el mundo, no puede haber dos iguales.
• Se
escriben en minúscula y no llevan tilde.
• Nunca
llevan espacios entre las palabras.
• Se
componen de caracteres comunes: letras, números y guiones.
• No hay un máximo de caracteres de longitud. Sin embargo, siempre se trata de hacerlas lo más cortas posibles.
• Cuando una dirección web o url contiene barras (/), está indicando la existencia de directorios, secciones o carpetas dentro de un mismo sitio. (Tomado de Manual Investigación, gestión y búsqueda de información en Internet)
-Actividades de finalización-
1. Consulta en google y escribe 5 tipos de url diferentes a los mencionados en la lectura. Explicar.
2. Consulta en google y escribe 5 extensiones de url diferentes a los mencionados en la lectura. Explicar.
3. De acuerdo a las terminaciones de las siguientes URL, mencionar a donde pertenece el sitio web. (ejemplo: gubernamental-Colombia, educativo-Venezuela, etc)
www.mineducacion.gov.co www.enter.co www.udea.edu.co www.wikipedia.org www.rojadirecta.me blog.hubspot.com en.wikipedia.org https://es.wikipedia.org/ https://www.lamoncloa.gob.es/
4. Realiza una síntesis de la lectura CÓMO LEER UNA URL. Debe abarcar todos los tópicos abordados.
5. Escribe un párrafo expresando las dificultades o fortalezas que encontraste al desarrollar el taller.
Evaluación
Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los
siguientes criterios:
1. Solución
completa de la guía.
2. Buen
uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia
literal).
3. Orden
y buena presentación.
4. Cumplimiento
en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo.
-Forma de entrega:
Debe entregarse al correo: zuryvay.asprilla@medellin.edu.co
Debe colocar en el asunto nombre del estudiante y grupo al
que pertenece.
Debe tomar fotos a lo desarrollado en su cuaderno o
enviarlo en un documento de word para ser entregado Antes del 19 de Junio.
NOTA ACLARATORIA: La guía puede ser desarrollada en el
cuaderno o en Word.
-
GRADO 10°
SEGUNDO PERIODO – SEMANAS #3 Y #4 (JUNIO 9 – 19)
SALUDO-REFLEXIÓN: Hola, soy la docente Yolangel Asprilla y los acompañare en su proceso de aprendizaje del área de Tecnología e Informática por estos días, mientras con el favor de Dios retoma sus labores el profesor Antonio. Quiero enviarles un saludo cariñoso y mi voz de ánimo para que continúen estudiando y aprendiendo en casa, invirtiendo de la mejor manera su tiempo. Recuerden que: “La educación no cambia el mundo, cambia a las personas que van a cambiar el mundo” Paulo Freire.
ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE
GRADO
|
10°
|
ASIGNATURA
|
TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA
|
DOCENTE
|
YOLANGEL
ASPRILLA MEJIA
|
CONTENIDOS
|
PROPIEDAD
INTELECTUAL Y DERECHOS DE AUTOR
|
INDICADOR DE DESEMPEÑO
|
Evalúo las
implicaciones para la sociedad de la protección a la propiedad intelectual en
temas como desarrollo y utilización de la tecnología.
|
-Actividades de inicio-
En esta primera
parte trabajaremos la importancia del respeto a los derechos de autor y a la
propiedad intelectual al momento de hacer búsquedas y consultas en Internet,
para lo cual deben ingresar y visualizar el siguiente vídeo:
Ahora responde en el cuaderno las
siguientes preguntas :
¿Qué importancia tiene citar las
fuentes de donde obtienes la información al hacer una consulta?
¿Porque debemos dar los créditos al
autor de los textos o escritos que encontramos en Internet?
¿Qué entiendes por plagio? Escribe un
caso donde se esté haciendo plagio
1. Realiza la siguiente lectura URL
RESPETANDO LOS DERECHOS DE AUTOR Y LA PROPIEDAD
INTELECTUAL AL HACER BÚSQUEDAS EN INTERNET
Acorde a la publicación en línea “Education World” “ las
leyes de derechos de autor están basadas en la creencia de quien crea un
original, trabajo tangible debe ser compensado por ese trabajo, que la
compensación promueve más trabajo creativo y esa sociedad es un completo
beneficiario de los esfuerzos creativos de sus miembros” (Starr, 2004). Las
personas tienen el derecho a controlar como su trabajo original es usado por
otros y es importante comprender y aplicar el uso de los materiales
registrados.
Con el fácil acceso a Internet y la capacidad de copiar
información en línea de manera rápida, fácilmente se puede olvidar que mucho
del material en Internet es propiedad de alguien más. Para ser respetuosos de los derechos de autor
en un mundo de materiales fáciles de copiar, usted debe establecer una lista de
las fuentes de dónde recopiló la información, esto a medida que encuentra y
guarda imágenes, sonidos y texto.
2. Realice en su cuaderno una
síntesis de lo expresado en la lectura anterior.
-Actividades de finalización-
1.
Consultar y explicar las diferencias entre derechos de
autor y propiedad intelectual.(se realiza en el cuaderno)
2.
Realice una consulta en 3 sitios web confiables sobre
el tema Inteligencia Artificial y realice un escrito de dos páginas en word en
el cual describa qué es y que pretende la inteligencia artificial, usos
principales, ventajas, desventajas
3.
Inserte una imagen relacionada con el tema (recuerde
citar su fuente)
4.
Siguiendo las pautas dadas en el vídeo y en la lectura,
cite y registre las fuentes y autores de donde obtuvo la información para realizar
el escrito.(recuerde que el escrito es redactado por usted).
5.
En la primera página debe ir la portada
6.
Escribe un párrafo expresando las dificultades o
fortalezas que encontraste al desarrollar el taller
Evaluación
Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes criterios:
1. Solución completa de la guía.
2. Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia literal).
3. Orden y buena presentación.
4. Cumplimiento en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo.
-Forma de entrega:
Debe entregarse al correo: zuryvay.asprilla@medellin.edu.co
Debe colocar en el asunto nombre del estudiante y grupo al que pertenece.
Debe tomar fotos a lo desarrollado en su cuaderno o enviarlo en un documento de word para ser entregado Antes del 19 de Junio.
NOTA ACLARATORIA: La guía puede ser desarrollada en el cuaderno o en Word.
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GRADO 11°
SEGUNDO PERIODO – SEMANAS #3 Y #4 (JUNIO 9 – 19)
SALUDO-REFLEXIÓN: Hola, soy la docente Yolangel Asprilla y los acompañare en su proceso de aprendizaje del área de Tecnología e Informática por estos días, mientras con el favor de Dios retoma sus labores el profesor Antonio. Quiero enviarles un saludo cariñoso y mi voz de ánimo para que continúen estudiando y aprendiendo en casa, invirtiendo de la mejor manera su tiempo. Recuerden que: “La educación no cambia el mundo, cambia a las personas que van a cambiar el mundo” Paulo Freire.
ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE
GRADO
|
11°
|
ASIGNATURA
|
TECNOLOGÍA E
INFORMÁTICA
|
DOCENTE
|
YOLANGEL
ASPRILLA MEJIA
|
CONTENIDOS
|
PROPIEDAD
INTELECTUAL Y DERECHOS DE AUTOR
|
INDICADOR DE DESEMPEÑO
|
Evalúo las
implicaciones para la sociedad de la protección a la propiedad intelectual en
temas como desarrollo y utilización de la tecnología.
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-Actividades de inicio-
En esta primera parte trabajaremos la importancia del respeto a los derechos de autor y a la propiedad intelectual al momento de hacer búsquedas y consultas en Internet, para lo cual deben ingresar y visualizar el siguiente vídeo:
Ahora responde en el cuaderno las siguientes preguntas :
¿Qué importancia tiene citar las fuentes de donde obtienes la información al hacer una consulta?
¿Porque debemos dar los créditos al autor de los textos o escritos que encontramos en Internet?
¿Qué entiendes por plagio? Escribe un caso donde se esté haciendo plagio
-Actividades de profundización-
1. Realiza la siguiente lectura URL
RESPETANDO LOS DERECHOS DE AUTOR Y LA PROPIEDAD INTELECTUAL AL HACER BÚSQUEDAS EN INTERNET
Acorde a la publicación en línea “Education World” “ las leyes de derechos de autor están basadas en la creencia de quien crea un original, trabajo tangible debe ser compensado por ese trabajo, que la compensación promueve más trabajo creativo y esa sociedad es un completo beneficiario de los esfuerzos creativos de sus miembros” (Starr, 2004). Las personas tienen el derecho a controlar como su trabajo original es usado por otros y es importante comprender y aplicar el uso de los materiales registrados.
Con el fácil acceso a Internet y la capacidad de copiar información en línea de manera rápida, fácilmente se puede olvidar que mucho del material en Internet es propiedad de alguien más. Para ser respetuosos de los derechos de autor en un mundo de materiales fáciles de copiar, usted debe establecer una lista de las fuentes de dónde recopiló la información, esto a medida que encuentra y guarda imágenes, sonidos y texto.
2. Realice en su cuaderno una síntesis de lo expresado en la lectura anterior.
-Actividades de finalización-
1.
Consultar y explicar las diferencias entre derechos de
autor y propiedad intelectual.(se realiza en el cuaderno)




