TEC E INFOR 9°, 10° Y 11° YOLANGEL



 GRADO 9° 

Buenas tardes Queridas estudiantes...

Les informo que los trabajos que tienen pendientes los calificara el nuevo profesor Camilo Vasquez, el cual estará de ahora en adelante con ustedes en el área de Tecnología e Informática.  
este el es blog del profesor..






 SEGUNDO PERIODO – SEMANA #7 y #8  ( JULIO 6 - 24)

SALUDO-REFLEXIÓN:  Un saludo de paz y bien para todas ustedes, mis queridas estudiantes, espero se encuentren muy bien. El docente Antonio Clavijo aun se encuentra en recuperación y a partir de este momento la secretaria de Educación ha nombrado a un docente en provisionalidad con quien continuaran su proceso de aprendizaje, motivo por el cual esta será la última guía que realicemos y tendrán que enviarla al nuevo docente para su respectiva valoración y calificación. Quiero felicitarlas por el compromiso, dedicación y esfuerzo que han demostrado en sus anteriores trabajos. Me despido deseándoles que continúen con perseverancia y dando lo mejor de ustedes en este proceso de aprendizaje, a pesar de los obstáculos que encuentren. Dios las bendiga y sea la luz que ilumine su caminar. 

  La educación es el gran motor del desarrollo personal"  Mandela. 

ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE  

GRADO
ASIGNATURA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCENTE
YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
CONTENIDOS
DEPURACIÓN EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
INDICADOR DE DESEMPEÑO
Modificar un programa existente para resolver errores.

-Actividades de inicio-

Ahora que ya conoces algunos conceptos básicos necesarios en la programación, por ejemplo que los algoritmos son una lista de instrucciones para resolver un problema para poder elaborar un programa, vamos a  continuar aprendiendo sobre las ciencias de la computación.

Debes iniciar realizando la siguiente lectura y responder las preguntas propuestas:



SALUDO-REFLEXIÓN:  Un saludo de paz y bien para todas ustedes, mis queridas estudiantes, espero se encuentren muy bien. El docente Antonio Clavijo aun se encuentra en recuperación y a partir de este momento la secretaria de Educación ha nombrado a un docente en provisionalidad con quien continuaran su proceso de aprendizaje, motivo por el cual esta será la última guía que realicemos y tendrán que enviarla al nuevo docente para su respectiva valoración y calificación. Quiero felicitarlas por el compromiso, dedicación y esfuerzo que han demostrado en sus anteriores trabajos. Me despido deseándoles que continúen con perseverancia y dando lo mejor de ustedes en este proceso de aprendizaje, a pesar de los obstáculos que encuentren. Dios las bendiga y sea la luz que ilumine su caminar. 

  La educación es el gran motor del desarrollo personal"  Mandela. 

ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE  

GRADO
ASIGNATURA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCENTE
YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
CONTENIDOS
DEPURACIÓN EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
INDICADOR DE DESEMPEÑO
Modificar un programa existente para resolver errores.

-Actividades de inicio-

Ahora que ya conoces algunos conceptos básicos necesarios en la programación, por ejemplo que los algoritmos son una lista de instrucciones para resolver un problema para poder elaborar un programa, vamos a  continuar aprendiendo sobre las ciencias de la computación.

Debes iniciar realizando la siguiente lectura y responder las preguntas propuestas:


-Actividades de profundización-
  1. Realiza la siguiente lectura sobre lo que es la programación en la computación y responde las preguntas.

EL ARTE DE LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN

Las ciencias de la computación son una de las formas más increíbles de arte que hay en el mundo. No sólo son increíblemente expresivas - posibilitando un número infinito de combinaciones de palabras, imágenes e ideas - sino que cuando son bien utilizadas, dan como resultado un producto útil y funcional que puede entretenernos e informarnos.
Generalmente, cuando las personas piensan en las ciencias de la computación, suelen imaginar la programación. Es común asumir que se trata de un mundo lleno de gente que se sienta sola frente a su computadora todo el día, mirando fijamente grandes pantallas y tomando café. Sin embargo, la realidad es diferente, las ciencias   de la computación son una actividad colaborativa y cautivante, que incluye mucho más que los unos y los ceros por los que se ha vuelto famosa.

El arte de las ciencias de la computación comienza con un problema que necesita ser resuelto. Tal vez, hay demasiada información producida por un estudio para que un sólo ser humano pueda comprenderla en el período de una vida. Tal vez, una persona mayor encuentre difícil conectarse con parientes que están a la distancia. Puede también haber una organización que necesite encontrar la mejor ruta para optimizar las distancias recorridas por sus aviones usando la menor cantidad de combustible posible.

Una vez que se ha identificado un problema, puede parecer muy complicado de resolver. Es por esto que los científicos de la computación aprenden a mirar partes individuales de un problema, en lugar pensar en todo el problema al mismo tiempo. Dividir una tarea en partes manejables es una excelente manera de hacer progresos a través de pequeñas soluciones.

Averiguar como algo debería funcionar es diferente a verlo ya funcionando. En estos casos las simulaciones por computadora entran en juego. Cuando intentas simular una experiencia del mun­do real, o simular una experiencia imposible, las computadoras se vuelven una plataforma ex­tremadamente útil.
Si tu solución corre en una computadora, es de esperar que las personas puedan interactuar con esta. Esto introduce la necesidad de tener atractivas y artísticas interfaces. Un programa debe proveer elementos gráficos, menús, botones, etc. Todos estos detalles deben ser debidamente pensados para su incorporación.

Así que, como puedes ver, los científicos de la computación no son sólo programadores. Ellos son personas creativas, que resuelven problemas de distinta índole, jugando a ser al mismo tiempo psicólogos, artistas, autores, y también, como es de esperar, científicos. Todas las industrias necesitan de científicos de la computación. Son necesitados en biología, videojuegos, escuelas, sistemas de salud, servicios públicos y, en general, en cualquier lugar en donde se necesite de innovación.

1. Piensa y escribe un problema que un científico de la computación pueda resolver
2. Describe una simulación por computadora que hayas visto alguna vez
3. Escribe un trabajo que consideres puede beneficiarse de la ayuda de las Ciencias de la Computación
4. ¿Crees que existen trabajos en donde piensas que las computadoras no serían útiles?  Menciónalos y justifica porque
5. ¿Piensas que en los próximos 5 años los trabajos necesitarán más o menos computadoras? Justifica tu respuesta

Tecnología vs. Actividad física
Ciertas personas prefieren gastar tiempo en videojuegos, mirar televisión, o navegar por internet en lugar de salir a jugar fuera de sus casas. La tecnología es divertida, pero si no aprovechamos otras cosas, nos perdemos experiencias valiosas en nuestras vidas. Debemos asegurarnos que balancear el tiempo que gastamos entre el uso de tecnología y de activi­dades físicas. Los docentes deberían aconsejar desconectarnos cada 30 minutos si la clase requiere que los estudiantes se concentren por más de media hora frente a un dispositivo tecnológico.
Aquí te quiero sugerir la regla 20/20/20: “Cada 20 minutos, mirar algo a 20 metros de distancia por 20 segundos”.
6. ¿Qué pasa con tus músculos cuando dejas de usarlos?
7. Tus ojos también son músculos. ¿Se te ocurre qué hacer para hacerlos cansar?
8. ¿Cómo crees que puedes ayudar al mundo siendo un científico de la computación?
9. ¿Quién es la primera persona a la que vas a enseñar apenas hayas apren­dido algo?
Tecnología vs. Medio ambiente
La tecnología utiliza muchos recursos. Cuando hacemos uso de la tecnología somos responsables del daño ocasionado en otros lugares por el uso de nuestra electricidad. Asegúrate que apagas las luces cuando dejas el cuarto, apaga y desconecta la computadora cuando dejas de usarla, y recicla cualquier papel que vayas a tirar a la basura.
10. ¿Qué otra electricidad que usas puedes tratar de ahorrar?

11. ¿Existen otras cosas que puedas reciclar para ayudar al medio ambiente?

Actividades de finalización-


Piensa en los problemas que debes resolver en la vida cotidiana, escribe y explica tu respuesta.
1.    ¿Cómo arreglas algo que no funciona? ¿Sigues una serie específica de pasos?
Llamamos a los problemas en los programas "errores", y es nuestro trabajo "depurarlos".
Aprenderemos tres palabras nuevas e importantes:
·         Bug: Algo que va mal. Un error.
·         Depuración: Buscar y corregir errores.
·         Persistencia: No rendirse. Intentarlo una y otra vez,   incluso cuando algo es muy difícil Intenta, intenta de nuevo. La persistencia funciona mejor cuando intentas cosas de muchas maneras diferentes, muchas veces diferentes.

2. Para conocer un  poco más sobre el concepto de persistencia, lee las siguientes expresiones e interrogantes y escribe lo que piensas sobre cada una de ellas: 
-¿Todo el mundo hace todo bien la primera vez?
-Cuando era un bebé aprendiendo a caminar, ¿me puse de pie y salí corriendo en mi primer intento?
-A veces, las cosas mejores y más útiles para hacer son las más difíciles de aprender.
-Puede tomar un tiempo aprender cosas difíciles
-Si no haces algo bien al principio, ¿significa que nunca lo harás?
-Piensa y escribe algo que fue difícil al principio, pero que ahora puedes hacer con bastante facilidad (por ejemplo Caminar, hablar, montar bici)
- Cuando fallas en hacer algo, obtienes una pista de lo que salió mal. Solo necesitas buscarlo.
    • Si tu bicicleta se vuelca, la próxima vez tendrás que trabajar en equilibrio.
    • Si estás llenando un globo y explota, la próxima vez necesitará menos aire.
- Piensa en los errores como oportunidades para aprender cómo hacer algo mejor la próxima vez
3. Ahora analiza la siguiente imagen: -SI DEJAS DEMASIADO PRONTO- 
Relaciónala con el concepto de persistencia y escribe como puedes aplicarlo en tu vida
Continuemos ahora con el concepto llamado depuración. 
La depuración es un proceso que corresponde a reconocer e identificar los errores presentes en un programa. Una vez identificado el error, debemos trabajar el programa paso a paso para encontrar el error. Probamos el primer paso, ¿funcionó? Entonces el segundo, ¿qué tal ahora? Si se asegura de que todo funcione línea por línea, cuando llegue al lugar donde su código no está haciendo lo que se supone que debe hacer, sabrá que ha encontrado un error. Una vez que haya descubierto su error, puede trabajar para solucionarlo (o "depurarlo").

Debes saber que en el proceso de depuración puedes llegar a sentirte frustrada. Y está bien sentirse frustrada, pero es importante resolver el problema y pedir ayuda de ser necesario. Debes asegurarte de no dejarte  atrapar al punto de no estar dispuesta a continuar.

4.Menciona las situaciones en que te has sentido frustrada al desempeñar una tarea o actividad, explica cómo has reaccionado y que hiciste para superarlo.
5. Consulta y explica sobre la importancia del concepto de persistencia, el manejo de la frustración en la vida de un programador de lenguajes de computación  sobre todo cuando se debe enfrentar a la depuración de errores en el programa que esta realizando. 


-Evaluación-
Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes criterios:
1.  Solución completa de la guía.  
2.  Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia literal).
3.  Orden y buena presentación.
4.  Cumplimiento en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo.
-Forma de entrega- 
Debe esperar las indicaciones que el nuevo docente de Tecnología les de sobre la forma de entrega
Fecha límite de entrega: Julio 24


  NOTA ACLARATORIA: La guía puede ser desarrollada en el cuaderno o en Word.









  GRADO 10° - GRADO 11°


 SEGUNDO PERIODO – SEMANA #7 y #8  ( JULIO 6 - 24)

SALUDO-REFLEXIÓN:  Un saludo de paz y bien para todas ustedes, mis queridas estudiantes, espero se encuentren muy bien. El docente Antonio Clavijo aun se encuentra en recuperación y a partir de este momento la secretaria de Educación ha nombrado a un docente en provisionalidad con quien continuaran su proceso de aprendizaje, motivo por el cual esta será la última guía que realicemos y tendrán que enviarla al nuevo docente para su respectiva valoración y calificación. Quiero felicitarlas por el compromiso, dedicación y esfuerzo que han demostrado en sus anteriores trabajos. Me despido deseándoles que continúen con perseverancia y dando lo mejor de ustedes en este proceso de aprendizaje, a pesar de los obstáculos que encuentren. Dios las bendiga y sea la luz que ilumine su caminar. 

  La educación es el gran motor del desarrollo personal"  Mandela. 

ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE  

GRADO
10° y 11°
ASIGNATURA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCENTE
YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
CONTENIDOS
DEPURACIÓN EN CIENCIAS DE LA COMPUTACIÓN
INDICADOR DE DESEMPEÑO
Modificar un programa existente para resolver errores.

-Actividades de inicio-

Ahora que ya conoces algunos conceptos básicos necesarios en la programación, por ejemplo que los algoritmos son una lista de instrucciones para resolver un problema para poder elaborar un programa, vamos a  continuar aprendiendo sobre las ciencias de la computación.

Debes iniciar realizando la siguiente lectura y responder las preguntas propuestas:


-Actividades de profundización-
  1. Realiza la siguiente lectura sobre algunos conceptos necesarios para ser un buen programador:
Piensa en los problemas que debes resolver en la vida cotidiana, escribe y explica tu respuesta.
   1.¿Cómo arreglas algo que no funciona? ¿Sigues una serie específica de pasos?
Llamamos a los problemas en los programas "errores", y es nuestro trabajo "depurarlos".
Aprenderemos tres palabras nuevas e importantes:
·         Bug: Algo que va mal. Un error.
·         Depuración: Buscar y corregir errores.
·         Persistencia: No rendirse. Intentarlo una y otra vez,   incluso cuando algo es muy difícil Intenta, intenta de nuevo. La persistencia funciona mejor cuando intentas cosas de muchas maneras diferentes, muchas veces diferentes.

2.Para conocer un  poco más sobre el concepto de persistencia, lee las siguientes expresiones e interrogantes y escribe lo que piensas sobre cada una de ellas: 

-¿Todo el mundo hace todo bien la primera vez?

-Cuando era un bebé aprendiendo a caminar, ¿me puse de pie y salí corriendo en mi primer intento?

-A veces, las cosas mejores y más útiles para hacer son las más difíciles de aprender.

-Puede tomar un tiempo aprender cosas difíciles

-Si no haces algo bien al principio, ¿significa que nunca lo harás?

-Piensa y escribe algo que fue difícil al principio, pero que ahora puedes hacer con bastante facilidad (por ejemplo Caminar, hablar, montar bici)
- Cuando fallas en hacer algo, obtienes una pista de lo que salió mal. Solo necesitas buscarlo.
    • Si tu bicicleta se vuelca, la próxima vez tendrás que trabajar en equilibrio.
    • Si estás llenando un globo y explota, la próxima vez necesitará menos aire.
- Piensa en los errores como oportunidades para aprender cómo   hacer algo mejor la próxima vez
CoContinuemos ahora con el concepto llamado depuración. 

La depuración es un proceso que corresponde a reconocer e identificar los errores presentes en un programa. Una vez identificado el error, debemos trabajar el programa paso a paso para encontrar el error. Probamos el primer paso, ¿funcionó? Entonces el segundo, ¿qué tal ahora? Si se asegura de   que todo funcione línea por línea, cuando llegue al lugar donde su código no está haciendo lo que se supone que debe hacer, sabrá que ha encontrado un error. Una vez que haya descubierto su error, puede trabajar para solucionarlo (o "depurarlo").
}
  Debes saber que en el proceso de depuración puedes llegar a sentirte frustrado/a. Y está bien sentirse frustrada, pero es importante resolver el problema y pedir ayuda de ser necesario. Debes asegurarte de no dejarte  atrapar al punto de no estar dispuesto/a a continuar.
3.Menciona las situaciones en que te has sentido frustrada al desempeñar una tarea o actividad, explica cómo has reaccionado y que hiciste para superarlo.

4. Consulta y explica sobre la importancia del concepto de persistencia, el manejo de la frustración en la vida de un programador de lenguajes de computación  sobre todo cuando se debe enfrentar a la depuración de errores en el programa que esta realizando. 


-Actividades de finalización-

Para reforzar lo aprendido llevaremos a la práctica los conceptos de algoritmos, programa, depuración, persistencia, para ello  debes escribir  un programa para construir una estructura con vasos de plástico, que un familiar tuyo o un amigo o amiga ejecutará a modo de robot,   recuerda que  los robots parecen comportarse como personas, pero en realidad solo responden a su programación.
Materiales necesarios:
● 8 vasos de plástico
● Papel y lapicero
·Estructuras que debe construir el robot(familiar o amigo) a partir de los algoritmos



Comandos que se pueden utilizar para construir el algoritmo:


























Pasos a seguir
1.      Elegir una estructura de vasos de las cuatro mostradas anteriormente
2.      Crear un algoritmo para construir la estructura
3.      Ejerciendo el papel de programador traducir el algoritmo en flechas (símbolos) escribiendo en el papel
4.      Elegir al familiar o amigo que hará las veces de robot
5.      Cuando hayas terminado el punto 3, llamar a quien va a hacer las veces de robot
6.      El robot debe ejecutar el programa sin hablar con el programador ose usted, y sin conocer la estructura a construir
7.      Debes como programador o programadora observar los movimientos incorrectos del robot, y si hay un error tendrás que depurarlo y pedir al robot que vuelva a ejecutar el programa
8.      Las acciones anteriores deben realizarse para las 4 estructuras mostradas.

Reglas
● Los programadores sólo pueden usar las 6 flechas para construir el programa
● Al momento de ejecutar un programa  el robot  no pueden hablar con programador.
·         Debe aplicarse el concepto de función para reducir el código
Para guiarte mira el siguiente ejemplo:

PROGRAMA: 




1.    Debes entregar de manera escrita los cuatro algoritmos y cuatro programas que creaste para las cuatro estructuras de vasos.
2.    Debes explicar las depuraciones que tuviste que realizar
3.    Explica de manera detallada lo sucedido al momento del robot construir las estructuras de vasos
4.    Menciona las dificultades y experiencias al desarrollar la guía.

-Evaluación-

Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes 
criterios:
1.  Solución completa de la guía.  
2.  Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia literal).
3.  Orden y buena presentación.
4.  Cumplimiento en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo. 

-Forma de entrega- 
Debe esperar las indicaciones que el nuevo docente de Tecnología les de sobre la forma de entrega
Fecha límite de entrega: Julio 24

  NOTA ACLARATORIA: La guía puede ser desarrollada en el cuaderno o en Word.
              


GRADO 9°

 SEGUNDO PERIODO – SEMANAS #5 Y #6  (JUNIO 23 – JULIO 3)


SALUDO-REFLEXIÓN: Hola, queridas estudiantes, quiero saludarlas deseando y pidiendo a Dios que se encuentren muy bien y alentándolas nuevamente a continuar en su esfuerzo por aprender cada día más a pesar de todas las limitaciones que la actual situación nos ha traído. 


  Estudia no para saber una cosa más, sino para saberla mejor"  Séneca. 


ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE  


GRADO
ASIGNATURA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCENTE
YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
CONTENIDOS
PROGRAMACION Y CODIFICACIÓN
INDICADOR DE DESEMPEÑO
Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología.





-Actividades de inicio-

En la presente guía conoceremos y aprenderemos el papel de la programación en el área de la computación.  Para comenzar debes escribir en el cuaderno, lo que entiendes por programación y por programar, escribe varios ejemplos relacionados con las palabras programación y programar.

Ahora escribe un procedimiento que realices varias veces al día.

-Actividades de profundización-
  1. Realiza la siguiente lectura sobre lo que es la programación en la computación
¿Qué es la programación?

De manera general la programación es la forma en que una persona le dice a un computador qué debe hacer.  Un computador no entiende un “Inglés o español”.   A un computador no se le puede decir «ve a pasear al perro» o «crea una pintura de la Mona Lisa». Los computadores comprenden sólo un pequeño conjunto de instrucciones. La programación es la manera de resolver un problema a partir de unas instrucciones básicas que puede entender el computador.   

Esta lista de instrucciones o pasos que puede seguir el computador para finalizar una tarea se denomina algoritmo.  Y un programa entonces, es un algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina, en este caso el computador. La programación y los algoritmos son esenciales para la informática. 

De acuerdo a lo dicho en la lectura, escribe en tu cuaderno lo que entiendes por programación, algoritmo, programa, código, ejecutar.  Crea un ejemplo para representar cada uno de los términos.

Para acercarnos a tema de la programación vamos a utilizar un juego llamado lightbot, el cual se explica a continuación.

2.     ¿Qué es Lightbot?


Lightbot es un juego de puzzle de programación. Esto significa que en su núcleo, es un juego de rompecabezas, pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos con los conceptos básicos de la programación.
El objetivo de Lightbot es:

En cada nivel, guiar a un robot para iluminar todos los azulejos azules. Para ello, debe ‘programar’ el robot usando un conjunto de instrucciones. Por ejemplo:

flecha: Un icono de la flecha indica al robot para avanzar un espacio.

bombilla: Un símbolo de la bombilla indica al robot que ilumine el azulejo en el que está.

Si entendemos la programación como pensar algorítmicamente para llegar a una solución, podemos ver cómo Lightbot te ayuda a pensar de esa manera.

A continuación, vamos a ver los conceptos que se enseñan en Lightbot relacionados con la programación.

Planificación: Al principio, los jugadores deben evaluar las instrucciones que tienen disponibles para ellos. Los jugadores deben ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiar al robot para resolver el nivel.

Esto es lo comparable a los programadores cuando tienen que desarrollar un programa, deben entender y visualizar un problema que tienen y evaluar las instrucciones que tienen disponibles en su idioma de elección, y crear un plan de acción.

Programación: Los jugadores deben secuenciar las instrucciones de acuerdo a su plan (mediante iconos de instrucciones).Esta es la misma forma como los programadores deben escribir su programa (usando el código).

Pruebas: Los jugadores ejecutan el programa que han creado y prueban si el resultado es el deseado.  Esto es lo misma cuando se ejecuta de una pieza de código y se ve si el resultado se mantiene con lo que se espera.

Depuración: Cuando un nivel que no se resuelve correctamente, los jugadores deben buscar lo que puede haber causado el problema. Esto se puede hacer recorriendo los comandos que hemos puesto e incluir,  modificar o eliminar comandos para entender dónde está el problema. Esto es lo mismo que deben hacer los programadores cuando hay un error en su código. Por lo general, tienen que volver a ejecutar el programa paso a paso, prestando especial atención a lo que pudo haber salido mal, recorriendo las instrucciones para poder encontrar donde se produce el error.

Ahora escribe con tus palabras lo que entiendes por planificar, programar, probar, depurar en programación de computadores.

-Actividades de finalización-
1.     
Realiza lo siguiente:
1.         1. Descarga e ingresa al juego Lightbot  y completa el primer mundo. (tome el pantallazo como              evidencia para enviar)
  1. Escribe tus reflexiones al comparar los movimientos y estrategia del juego con lo leído y comprendido en la actividad de profundización.
  2. Escribe los comandos básicos y el proceso general del juego. 
  3. Responde además: de qué se trata la guía, Cómo te sentiste al desarrollarla?
  4.  Escribe de manera concreta lo que aprendiste

 -Evaluación-

Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes criterios:
1.  Solución completa de la guía.  
2.  Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia literal).
3.  Orden y buena presentación.
4.  Cumplimiento en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo. 

-Forma de entrega- 

Debe entregarse al correo: zuryvay.asprilla@medellin.edu.co
Debe colocar en el asunto nombre del estudiante y grupo al que pertenece.
Debe tomar fotos a lo desarrollado en su cuaderno o enviarlo en un documento de Word para ser entregado Antes del 03 de Julio.
  NOTA ACLARATORIA: La guía puede ser desarrollada en el cuaderno o en Word.

GRADO 10°

 SEGUNDO PERIODO – SEMANAS #5 Y #6  (JUNIO 23 – JULIO 3)


SALUDO-REFLEXIÓN: Hola, queridas estudiantes, quiero saludarlas deseando y pidiendo a Dios que se encuentren muy bien y alentándolas nuevamente a continuar en su esfuerzo por aprender cada día más a pesar de todas las limitaciones que la actual situación nos ha traído. 


  Estudia no para saber una cosa más, sino para saberla mejor"  Séneca. 


ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE  


GRADO
10°
ASIGNATURA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCENTE
YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
CONTENIDOS
PROGRAMACION Y CODIFICACIÓN
INDICADOR DE DESEMPEÑO
Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología.




-Actividades de inicio-

En la presente guía conoceremos y aprenderemos el papel de la programación en el área de la computación.  Para comenzar debes escribir en el cuaderno, lo que entiendes por programación y por programar, escribe varios ejemplos relacionados con las palabras programación y programar.

Ahora escribe un procedimiento que realices varias veces al día.

-Actividades de profundización-
  1. Realiza la siguiente lectura sobre lo que es la programación en la computación
¿Qué es la programación?

De manera general la programación es la forma en que una persona le dice a un computador qué debe hacer.  Un computador no entiende un “Inglés o español”.   A un computador no se le puede decir «ve a pasear al perro» o «crea una pintura de la Mona Lisa». Los computadores comprenden sólo un pequeño conjunto de instrucciones. La programación es la manera de resolver un problema a partir de unas instrucciones básicas que puede entender el computador.   

Esta lista de instrucciones o pasos que puede seguir el computador para finalizar una tarea se denomina algoritmo.  Y un programa entonces, es un algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina, en este caso el computador. La programación y los algoritmos son esenciales para la informática. 

De acuerdo a lo dicho en la lectura, escribe en tu cuaderno lo que entiendes por programación, algoritmo, programa, código, ejecutar.  Crea un ejemplo para representar cada uno de los términos.

Para acercarnos a tema de la programación vamos a utilizar un juego llamado lightbot, el cual se explica a continuación.

2.     ¿Qué es Lightbot?


Lightbot es un juego de puzzle de programación. Esto significa que en su núcleo, es un juego de rompecabezas, pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos con los conceptos básicos de la programación.
El objetivo de Lightbot es:

En cada nivel, guiar a un robot para iluminar todos los azulejos azules. Para ello, debe ‘programar’ el robot usando un conjunto de instrucciones. Por ejemplo:

flecha: Un icono de la flecha indica al robot para avanzar un espacio.

bombilla: Un símbolo de la bombilla indica al robot que ilumine el azulejo en el que está.

Si entendemos la programación como pensar algorítmicamente para llegar a una solución, podemos ver cómo Lightbot te ayuda a pensar de esa manera.

A continuación, vamos a ver los conceptos que se enseñan en Lightbot relacionados con la programación.

PlanificaciónAl principio, los jugadores deben evaluar las instrucciones que tienen disponibles para ellos. Los jugadores deben ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiar al robot para resolver el nivel.

Esto es lo comparable a los programadores cuando tienen que desarrollar un programa, deben entender y visualizar un problema que tienen y evaluar las instrucciones que tienen disponibles en su idioma de elección, y crear un plan de acción.

ProgramaciónLos jugadores deben secuenciar las instrucciones de acuerdo a su plan (mediante iconos de instrucciones).Esta es la misma forma como los programadores deben escribir su programa (usando el código).

PruebasLos jugadores ejecutan el programa que han creado y prueban si el resultado es el deseado.  Esto es lo misma cuando se ejecuta de una pieza de código y se ve si el resultado se mantiene con lo que se espera.

DepuraciónCuando un nivel que no se resuelve correctamente, los jugadores deben buscar lo que puede haber causado el problema. Esto se puede hacer recorriendo los comandos que hemos puesto e incluir,  modificar o eliminar comandos para entender dónde está el problema. Esto es lo mismo que deben hacer los programadores cuando hay un error en su código. Por lo general, tienen que volver a ejecutar el programa paso a paso, prestando especial atención a lo que pudo haber salido mal, recorriendo las instrucciones para poder encontrar donde se produce el error.


ProcedimientosLos jugadores de Lightbot deben utilizar procedimientos cuando no tienen suficiente espacio en el bloque principal para resolver un problema. Los procedimientos son útiles para la extracción de patrones y re-uso de un conjunto de comandos varias veces. Los procedimientos también se ejecutan de una manera que, cuando se ejecuta un icono de P1, se ejecutan todos los comandos en PROC1, y al final de PROC1, la ejecución vuelve al comando siguiente del icono de P1.


Esto es muy similar a los procedimientos o funciones en un lenguaje de programación. Los procedimientos son útiles para la reutilización de código y extraer fuera código, intentar no duplicar código, ya que en posteriores modificaciones solo tienes que hacerlas en un solo sitio.


BuclesLos Jugadores en Lightbot pueden utilizar bucles para resolver algunos niveles. Los bucles son útiles para tareas repetitivas, y son una extensión de la extracción de un patrón que se produce una y otra vez.


En Lightbot el tipo de bucle que se utiliza es el recursivo. Esto es muy parecido a un bucle recursivo en un lenguaje de programación, útiles para ejecutar código que ocurre una y otra vez, se llama a un procedimiento desde dentro del procedimiento en sí (es decir. Poner P1 en PROC1). Al final del bucle, la ejecución del programa salta al principio del bucle, como lo hace en el juego.

Ahora escribe con tus palabras lo que entiendes por planificar, programar, probar, depurar en programación de computadores.



-Actividades de finalización-
1.     
Realiza lo siguiente:
1.         1. Descarga e ingresa al juego Lightbot  y completa el primer y segundo mundo. (tome el     
                 pantallazo como evidencia para enviar)
  1. Escribe tus reflexiones al comparar los movimientos y estrategia del juego con lo leído y comprendido en la actividad de profundización.
  2. Escribe los comandos básicos y el proceso general del juego. 
  3. De acuerdo a las acciones realizadas en el juego explica lo que entiendes por procedimiento y bucle
  4. Responde además: de qué se trata la guía, Cómo te sentiste al desarrollarla?
  5.  Escribe de manera concreta lo que aprendiste

 -Evaluación-

Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes criterios:
1.  Solución completa de la guía.  
2.  Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia literal).
3.  Orden y buena presentación.
4.  Cumplimiento en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo. 

-Forma de entrega- 

Debe entregarse al correo: zuryvay.asprilla@medellin.edu.co
Debe colocar en el asunto nombre del estudiante y grupo al que pertenece.
Debe tomar fotos a lo desarrollado en su cuaderno o enviarlo en un documento de Word para ser entregado Antes del 03 de Julio.
  NOTA ACLARATORIA: La guía puede ser desarrollada en el cuaderno o en Word.


GRADO 11°

 SEGUNDO PERIODO – SEMANAS #5 Y #6  (JUNIO 23 – JULIO 3)


SALUDO-REFLEXIÓN: Hola, queridas estudiantes, quiero saludarlas deseando y pidiendo a Dios que se encuentren muy bien y alentándolas nuevamente a continuar en su esfuerzo por aprender cada día más a pesar de todas las limitaciones que la actual situación nos ha traído. 


  Estudia no para saber una cosa más, sino para saberla mejor"  Séneca. 


ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE  


GRADO
11°
ASIGNATURA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCENTE
YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
CONTENIDOS
PROGRAMACION Y CODIFICACIÓN
INDICADOR DE DESEMPEÑO
Identifico y formulo problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnología.




-Actividades de inicio-

En la presente guía conoceremos y aprenderemos el papel de la programación en el área de la computación.  Para comenzar debes escribir en el cuaderno, lo que entiendes por programación y por programar, escribe varios ejemplos relacionados con las palabras programación y programar.

Ahora escribe un procedimiento que realices varias veces al día.

-Actividades de profundización-
  1. Realiza la siguiente lectura sobre lo que es la programación en la computación
¿Qué es la programación?

De manera general la programación es la forma en que una persona le dice a un computador qué debe hacer.  Un computador no entiende un “Inglés o español”.   A un computador no se le puede decir «ve a pasear al perro» o «crea una pintura de la Mona Lisa». Los computadores comprenden sólo un pequeño conjunto de instrucciones. La programación es la manera de resolver un problema a partir de unas instrucciones básicas que puede entender el computador.   

Esta lista de instrucciones o pasos que puede seguir el computador para finalizar una tarea se denomina algoritmo.  Y un programa entonces, es un algoritmo que ha sido codificado en algo que puede ser ejecutado por una máquina, en este caso el computador. La programación y los algoritmos son esenciales para la informática. 

De acuerdo a lo dicho en la lectura, escribe en tu cuaderno lo que entiendes por programación, algoritmo, programa, código, ejecutar.  Crea un ejemplo para representar cada uno de los términos.

Para acercarnos a tema de la programación vamos a utilizar un juego llamado lightbot, el cual se explica a continuación.

2.     ¿Qué es Lightbot?


Lightbot es un juego de puzzle de programación. Esto significa que en su núcleo, es un juego de rompecabezas, pero su mecánica de juego hace que nos familiaricemos con los conceptos básicos de la programación.
El objetivo de Lightbot es:

En cada nivel, guiar a un robot para iluminar todos los azulejos azules. Para ello, debe ‘programar’ el robot usando un conjunto de instrucciones. Por ejemplo:

flecha: Un icono de la flecha indica al robot para avanzar un espacio.

bombilla: Un símbolo de la bombilla indica al robot que ilumine el azulejo en el que está.

Si entendemos la programación como pensar algorítmicamente para llegar a una solución, podemos ver cómo Lightbot te ayuda a pensar de esa manera.

A continuación, vamos a ver los conceptos que se enseñan en Lightbot relacionados con la programación.

PlanificaciónAl principio, los jugadores deben evaluar las instrucciones que tienen disponibles para ellos. Los jugadores deben ponerse en la posición del robot y encontrar la manera de guiar al robot para resolver el nivel.

Esto es lo comparable a los programadores cuando tienen que desarrollar un programa, deben entender y visualizar un problema que tienen y evaluar las instrucciones que tienen disponibles en su idioma de elección, y crear un plan de acción.

ProgramaciónLos jugadores deben secuenciar las instrucciones de acuerdo a su plan (mediante iconos de instrucciones).Esta es la misma forma como los programadores deben escribir su programa (usando el código).

PruebasLos jugadores ejecutan el programa que han creado y prueban si el resultado es el deseado.  Esto es lo misma cuando se ejecuta de una pieza de código y se ve si el resultado se mantiene con lo que se espera.

DepuraciónCuando un nivel que no se resuelve correctamente, los jugadores deben buscar lo que puede haber causado el problema. Esto se puede hacer recorriendo los comandos que hemos puesto e incluir,  modificar o eliminar comandos para entender dónde está el problema. Esto es lo mismo que deben hacer los programadores cuando hay un error en su código. Por lo general, tienen que volver a ejecutar el programa paso a paso, prestando especial atención a lo que pudo haber salido mal, recorriendo las instrucciones para poder encontrar donde se produce el error.


ProcedimientosLos jugadores de Lightbot deben utilizar procedimientos cuando no tienen suficiente espacio en el bloque principal para resolver un problema. Los procedimientos son útiles para la extracción de patrones y re-uso de un conjunto de comandos varias veces. Los procedimientos también se ejecutan de una manera que, cuando se ejecuta un icono de P1, se ejecutan todos los comandos en PROC1, y al final de PROC1, la ejecución vuelve al comando siguiente del icono de P1.


Esto es muy similar a los procedimientos o funciones en un lenguaje de programación. Los procedimientos son útiles para la reutilización de código y extraer fuera código, intentar no duplicar código, ya que en posteriores modificaciones solo tienes que hacerlas en un solo sitio.


BuclesLos Jugadores en Lightbot pueden utilizar bucles para resolver algunos niveles. Los bucles son útiles para tareas repetitivas, y son una extensión de la extracción de un patrón que se produce una y otra vez.


En Lightbot el tipo de bucle que se utiliza es el recursivo. Esto es muy parecido a un bucle recursivo en un lenguaje de programación, útiles para ejecutar código que ocurre una y otra vez, se llama a un procedimiento desde dentro del procedimiento en sí (es decir. Poner P1 en PROC1). Al final del bucle, la ejecución del programa salta al principio del bucle, como lo hace en el juego.

Ahora escribe con tus palabras lo que entiendes por planificar, programar, probar, depurar en programación de computadores.



-Actividades de finalización-
1.     
Realiza lo siguiente:
1.         1. Descarga e ingresa al juego Lightbot  y completa el primer y segundo mundo. (tome el     
                 pantallazo como evidencia para enviar)
  1. Escribe tus reflexiones al comparar los movimientos y estrategia del juego con lo leído y comprendido en la actividad de profundización.
  2. Escribe los comandos básicos y el proceso general del juego. 
  3. De acuerdo a las acciones realizadas en el juego explica lo que entiendes por procedimiento y bucle
  4. Responde además: de qué se trata la guía, Cómo te sentiste al desarrollarla?
  5.  Escribe de manera concreta lo que aprendiste

 -Evaluación-

Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes criterios:
1.  Solución completa de la guía.  
2.  Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia literal).
3.  Orden y buena presentación.
4.  Cumplimiento en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo. 

-Forma de entrega- 

Debe entregarse al correo: zuryvay.asprilla@medellin.edu.co
Debe colocar en el asunto nombre del estudiante y grupo al que pertenece.
Debe tomar fotos a lo desarrollado en su cuaderno o enviarlo en un documento de Word para ser entregado Antes del 03 de Julio.
  NOTA ACLARATORIA: La guía puede ser desarrollada en el cuaderno o en Word.


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GRADO 9°

 SEGUNDO PERIODO – SEMANAS #3 Y #4  (JUNIO 9 – 19)


SALUDO-REFLEXIÓN: Hola, soy la docente Yolangel Asprilla y los acompañare en su proceso de aprendizaje del área de Tecnología e Informática por estos días, mientras con el favor de Dios retoma sus labores el profesor Antonio.   Quiero enviarles un saludo cariñoso y mi voz de ánimo para que continúen estudiando y aprendiendo en casa, invirtiendo de la mejor manera su tiempo. Recuerden que: “La educación no cambia el mundo, cambia a las personas que van a cambiar el mundo” Paulo Freir

ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE  

GRADO
ASIGNATURA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCENTE
YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
CONTENIDOS
CÓMO LEER UNA URL
INDICADOR DE DESEMPEÑO
Analizo la importancia y el papel que juegan las patentes y los derechos de autor en el desarrollo tecnológico.


-Actividades de inicio-

En esta primera parte conoceremos que es una URL y sus partes, para lo cual debe ingresar y visualizar el siguiente vídeo:
Ahora responde en el cuaderno las preguntas que se encuentran al final del vídeo:
-Qué entiendes por URL?
-A que hace referencia el dominio en una URL?
-Explica con tus palabras lo que aprendiste en el video 

-Actividades de profundización-
1. Realiza la siguiente lectura sobre las URL

CÓMO LEER UNA URL

La URL o dominio es la dirección web mediante la cual se accede a una determinada página o sitio. El término más utilizado es url, sigla que proviene del término inglés Uniform resource locator, que quiere decir Localizador uniforme de recursos.
La lectura de la url es útil para determinar si la página es valiosa o pertinente, porque permite anticipar datos importantes de los sitios, como el país de procedencia, si se trata de una entidad oficial, comercial o educativa, entre otras. Esta lectura no es complicada, solo es preciso saber cómo se estructura su sintaxis. Las partes estructurales de un dominio están separadas por un punto. A continuación se presentarán estas características a través de un ejemplo: 

Ejemplos de algunos tipos de URL:

.com: identifica páginas comerciales.
.gob o gov: identifica páginas gubernamentales.
.org: se trata de páginas de organizaciones no gubernamentales.

Algunas extensiones son:

ar: Argentina  
cl: Chile  
ve: Venezuela  
co: Colombia 
cn: China 
es: España 
mx: México  
uk: Reino Unido   
za: Sudáfrica

Todas las URL…

  Son únicas en el mundo, no puede haber dos iguales.
  Se escriben en minúscula y no llevan tilde.
  Nunca llevan espacios entre las palabras.
  Se componen de
caracteres comunes: letras, números y guiones.

  No hay un máximo de caracteres de longitud. Sin embargo, siempre se trata de hacerlas lo más cortas posibles.

  Cuando una dirección web o url contiene barras (/), está indicando la existencia de directorios, secciones o carpetas dentro de un mismo sitio.    (Tomado de Manual Investigación, gestión y búsqueda de información en Internet)

-Actividades de finalización- 

1. Consulta en google y escribe 5 tipos de url diferentes a los mencionados en la lectura. Explicar.

2.  Consulta en google y escribe 5 extensiones de url diferentes a los mencionados en la lectura. Explicar.

3.    De acuerdo a las terminaciones de las siguientes URL, mencionar a donde pertenece el sitio web. (ejemplo: gubernamental-Colombia, educativo-Venezuela, etc)


www.mineducacion.gov.co www.enter.co www.udea.edu.co www.wikipedia.org www.rojadirecta.me blog.hubspot.com en.wikipedia.org https://es.wikipedia.org/ https://www.lamoncloa.gob.es/

4. Realiza una síntesis de la lectura CÓMO LEER UNA URL. Debe abarcar todos los tópicos abordados. 
5. Escribe un párrafo expresando las dificultades o fortalezas que encontraste al desarrollar el taller.

Evaluación

Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes criterios:
1.  Solución completa de la guía.  
2.  Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia literal).
3.  Orden y buena presentación.
4.  Cumplimiento en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo. 
 -Forma de entrega:

Debe entregarse al correo: zuryvay.asprilla@medellin.edu.co
Debe colocar en el asunto nombre del estudiante y grupo al que pertenece.
Debe tomar fotos a lo desarrollado en su cuaderno o enviarlo en un documento de word para ser entregado Antes del 19 de Junio.
  NOTA ACLARATORIA: La guía puede ser desarrollada en el cuaderno o en Word.

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GRADO 10°

 SEGUNDO PERIODO – SEMANAS #3 Y #4  (JUNIO 9 – 19)




SALUDO-REFLEXIÓN: Hola, soy la docente Yolangel Asprilla y los acompañare en su proceso de aprendizaje del área de Tecnología e Informática por estos días, mientras con el favor de Dios retoma sus labores el profesor Antonio.   Quiero enviarles un saludo cariñoso y mi voz de ánimo para que continúen estudiando y aprendiendo en casa, invirtiendo de la mejor manera su tiempo. Recuerden que: “La educación no cambia el mundo, cambia a las personas que van a cambiar el mundo” Paulo Freire.

                                        ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE  

GRADO
10°
ASIGNATURA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCENTE
YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
CONTENIDOS
PROPIEDAD INTELECTUAL Y DERECHOS DE AUTOR
INDICADOR DE DESEMPEÑO
Evalúo las implicaciones para la sociedad de la protección a la propiedad intelectual en temas como desarrollo y utilización de la tecnología.

-Actividades de inicio-

En esta primera parte trabajaremos la importancia del respeto a los derechos de autor y a la propiedad intelectual al momento de hacer búsquedas y consultas en Internet, para lo cual deben ingresar y visualizar el siguiente vídeo:

Ahora responde en el cuaderno las siguientes preguntas :
¿Qué importancia tiene citar las fuentes de donde obtienes la información al hacer una consulta? 
¿Porque debemos dar los créditos al autor de los textos o escritos que encontramos en Internet?
¿Qué entiendes por plagio? Escribe un caso donde se esté haciendo plagio 

-Actividades de profundización-
1. Realiza la siguiente lectura URL

RESPETANDO LOS DERECHOS DE AUTOR Y LA PROPIEDAD INTELECTUAL AL HACER BÚSQUEDAS EN INTERNET 

Acorde a la publicación en línea “Education World” “ las leyes de derechos de autor están basadas en la creencia de quien crea un original, trabajo tangible debe ser compensado por ese trabajo, que la compensación promueve más trabajo creativo y esa sociedad es un completo beneficiario de los esfuerzos creativos de sus miembros” (Starr, 2004). Las personas tienen el derecho a controlar como su trabajo original es usado por otros y es importante comprender y aplicar el uso de los materiales registrados.
Con el fácil acceso a Internet y la capacidad de copiar información en línea de manera rápida, fácilmente se puede olvidar que mucho del material en Internet es propiedad de alguien más.  Para ser respetuosos de los derechos de autor en un mundo de materiales fáciles de copiar, usted debe establecer una lista de las fuentes de dónde recopiló la información, esto a medida que encuentra y guarda imágenes, sonidos y texto. 

2. Realice en su cuaderno una síntesis de lo expresado en la lectura anterior.  

-Actividades de finalización- 

1.    Consultar y explicar las diferencias entre derechos de autor y propiedad intelectual.(se realiza en el cuaderno)
2.    Realice una consulta en 3 sitios web confiables sobre el tema Inteligencia Artificial y realice un escrito de dos páginas en word en el cual describa qué es y que pretende la inteligencia artificial, usos principales, ventajas, desventajas 
3.    Inserte una imagen relacionada con el tema (recuerde citar su fuente)
4.    Siguiendo las pautas dadas en el vídeo y en la lectura, cite y registre las fuentes y autores de donde obtuvo la información para realizar el escrito.(recuerde que el escrito es redactado por usted).
5.    En la primera página debe ir la portada 
6.    Escribe un párrafo expresando las dificultades o fortalezas que encontraste al desarrollar el taller 
Evaluación

Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes criterios:
1.  Solución completa de la guía.  
2.  Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia literal).
3.  Orden y buena presentación.
4.  Cumplimiento en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo. 
 -Forma de entrega:

Debe entregarse al correo: zuryvay.asprilla@medellin.edu.co
Debe colocar en el asunto nombre del estudiante y grupo al que pertenece.
Debe tomar fotos a lo desarrollado en su cuaderno o enviarlo en un documento de word para ser entregado Antes del 19 de Junio.
  NOTA ACLARATORIA: La guía puede ser desarrollada en el cuaderno o en Word.
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GRADO 11°

 SEGUNDO PERIODO – SEMANAS #3 Y #4  (JUNIO 9 – 19)


SALUDO-REFLEXIÓN: Hola, soy la docente Yolangel Asprilla y los acompañare en su proceso de aprendizaje del área de Tecnología e Informática por estos días, mientras con el favor de Dios retoma sus labores el profesor Antonio.   Quiero enviarles un saludo cariñoso y mi voz de ánimo para que continúen estudiando y aprendiendo en casa, invirtiendo de la mejor manera su tiempo. Recuerden que: “La educación no cambia el mundo, cambia a las personas que van a cambiar el mundo” Paulo Freire.

                                        ASIGNACIÓN DE ACTIVIDADES PARA EL APRENDIZAJE  

GRADO
11°
ASIGNATURA
TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCENTE
YOLANGEL ASPRILLA MEJIA
CONTENIDOS
PROPIEDAD INTELECTUAL Y DERECHOS DE AUTOR
INDICADOR DE DESEMPEÑO
Evalúo las implicaciones para la sociedad de la protección a la propiedad intelectual en temas como desarrollo y utilización de la tecnología.


-Actividades de inicio-

En esta primera parte trabajaremos la importancia del respeto a los derechos de autor y a la propiedad intelectual al momento de hacer búsquedas y consultas en Internet, para lo cual deben ingresar y visualizar el siguiente vídeo:

Ahora responde en el cuaderno las siguientes preguntas :
¿Qué importancia tiene citar las fuentes de donde obtienes la información al hacer una consulta? 
¿Porque debemos dar los créditos al autor de los textos o escritos que encontramos en Internet?
¿Qué entiendes por plagio? Escribe un caso donde se esté haciendo plagio 

-Actividades de profundización-

1. Realiza la siguiente lectura URL

RESPETANDO LOS DERECHOS DE AUTOR Y LA PROPIEDAD INTELECTUAL AL HACER BÚSQUEDAS EN INTERNET 

Acorde a la publicación en línea “Education World” “ las leyes de derechos de autor están basadas en la creencia de quien crea un original, trabajo tangible debe ser compensado por ese trabajo, que la compensación promueve más trabajo creativo y esa sociedad es un completo beneficiario de los esfuerzos creativos de sus miembros” (Starr, 2004). Las personas tienen el derecho a controlar como su trabajo original es usado por otros y es importante comprender y aplicar el uso de los materiales registrados.
Con el fácil acceso a Internet y la capacidad de copiar información en línea de manera rápida, fácilmente se puede olvidar que mucho del material en Internet es propiedad de alguien más.  Para ser respetuosos de los derechos de autor en un mundo de materiales fáciles de copiar, usted debe establecer una lista de las fuentes de dónde recopiló la información, esto a medida que encuentra y guarda imágenes, sonidos y texto. 

2. Realice en su cuaderno una síntesis de lo expresado en la lectura anterior.  

-Actividades de finalización- 

         1.    Consultar y explicar las diferencias entre derechos de autor y propiedad intelectual.(se                          realiza en el cuaderno)

2.    Realice una consulta en 3 sitios web confiables sobre el tema computación cuántica y realice un escrito de dos páginas en word en el cual describa qué es y que pretende la computación cuántica, usos principales, ventajas, desventajas y demás.
3.    Inserte una imagen relacionada con el tema (recuerde citar su fuente)
4.    Siguiendo las pautas dadas en el vídeo y en la lectura, cite y registre las fuentes y autores de donde obtuvo la información para realizar el escrito.(recuerde que el escrito es redactado por usted).
5.    En la primera página debe ir la portada 
6. Escribe un párrafo expresando las dificultades o fortalezas que encontraste al desarrollar el taller

Evaluación

Para evaluar este trabajo, se tendrán en cuenta los siguientes criterios:
1.  Solución completa de la guía.  
2.  Buen uso de ortografía, calidad y validez del contenido. (evitando la copia literal).
3.  Orden y buena presentación.
4.  Cumplimiento en la entrega a menos que informe sobre la dificultad para entregarlo. 
 -Forma de entrega:

Debe entregarse al correo: zuryvay.asprilla@medellin.edu.co
Debe colocar en el asunto nombre del estudiante y grupo al que pertenece.
Debe tomar fotos a lo desarrollado en su cuaderno o enviarlo en un documento de word para ser entregado Antes del 19 de Junio.
  NOTA ACLARATORIA: La guía puede ser desarrollada en el cuaderno o en Word.



SALUDAMOS A TODAS LAS ESTUDIANTES.  Deseando que estén muy bien y continúen muy comprometidas con su proceso académico. ...